ストループテスト
文字の「色」をタップ。文字の意味は無視。30 秒勝負。
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ストループ効果は 1935 年に John Ridley Stroop が初めて報告した認知心理学の古典的現象です。課題は単純で、色名を表す単語が画面に表示されますが、印刷されている色は単語の意味と一致しません。プレイヤーは「印刷色」に対して反応し、「単語の意味」は無視しなければなりません。脳はこれが意外なほど苦手で、単に読むよりも反応が遅くなります。
Kioku Games ではこの古典課題を 30 秒のアーケード形式に圧縮しました。正解 1 問につき +100、誤答 1 問につき -50。一致率は時間とともに低下し、終盤ではほぼすべての問題で文字の意味と色がずれます。200 点を超えれば上出来です。
なぜ難しいのか
読字は自動化された処理です。ティーンエイジまでに、文字を単語に変換するプロセスは意識的な介入より速く起こるようになります。そのため、「あか」と書かれた青い文字を見せて「青」と答えさせると、読字経路が先に発火して「あか」と言わせようとします。ストループテストは、前頭前皮質がこの衝動をどれだけ素早く抑制できるかを測ります。睡眠不足・飲酒・慢性ストレスで真っ先に低下する能力です。
ストループ得点の継続的な向上は、現実世界での衝動制御の改善と相関する数少ない認知指標の一つ。短時間の集中ゲームでも、地続きで効果があります。